Gerätekarten und Gefahrenkarten |
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RammschutzDas Auto bekommt ein Würfel weniger Schaden als normal von jedem Rammen das der Fahrer auslöst. (z.B. bei einer Frontalrammung dier der Fahrer auslöst,muß er nur mit 2 Würfeln Schaden bezahlen anstelle mit 3.) |
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Extra Hindernis AbwurfWährend des Zuges müssen 3 oder 4 Hindernisse abgeworfen werden (statt üblicherweise 1 oder 2). Zusätzlich können jezt bis zu 12 Straßehindernis-Spielsteine mitgenommen werden (statt 8). Auch diese Extra-Hindernisse müssen normal bezahlt werden. |
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LaderIhr Auto beschleunigt um 30 oder 40 km/h. Die Höchstgeschwindigkeit des Autos muß der neuen Geschwindigkeit angepaßt werden, darf aber 140 km/h nicht überschreiten. |
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RaketeIhr Auto beschleunigt um 80 km/h. Die Höchstgechwindigkeit muß für diesen Zug ignoriert werden (darf aber nicht 140 km/h übersteigen). Nach Verwendung muß diese Karte verdeckt in den Geräte-Kartenstapel zurückgelegt werden. |
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Sprung-DüsentriebwerkeWährend des Zuges werden Felder (und was darauf steht) übersprungen. Nicht erlaubt: mehr als ein Feld überspringen, Spurenwechsel oder Zugbeendung. Die übersprungenen Felder zählen auch zum Zug. |
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Verstärkte ReifenReißzwecken haben keine Wirkung auf Ihr Auto. Wenn Ihr Auto über Reißzwecken fährt, entfernen Sie diese vom Kurs. |
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Haftungs-ReifenÖl hat keine Wirkung auf Ihr Auto. Wenn Ihr Auto über Öl fährt, entfernen Sie dieses vom Kurs. |
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Sprüh-LösungsmittelKlebstoff hat keine Wirkung auf Ihr Auto. Wenn Ihr Auto über Klebstoff fährt, entfernen Sie dieses vom Kurs. |
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WerkzeugkastenDiese Karte kann jderzeit benutzt werden, um die Höchstgeschwindigkeit um 30 km/h zu erhöhen. Diese Karte kann sogar eingesetzt werden wenn die Höchstgeschwindigkeit vorher auf 0km/h reduziert wurde. Nach Verwendung muß diese Karte verdeckt in den Geräte-Kartenstapel zurückgelegt werden. |
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MotivationskaßetteDer Fahrer ist gegenwärtig gegen Wahnsinn immun. Wahnsinnskarten die gezogen werden müssen sie sofort weggelegt werden. |
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Diese Karten werden gezogen, wenn das Auto über Öl läuft oder in eine Kurve oder in die Werkstattstraße über der zuläßigen Geschwindigkeit einfährt.
Wahnsinn: Stimmen hörenZiehe eine Handlung-Karte während des nächsten Zuges, um zu sehen, was der Fahrer machen wird. Alle anderen Wahnsinne auf dem nächsten Zug werden ignoriert. Diese Karte muß am Ende Deines nächsten Zuges weggelegt werden. |
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Wahnsinn: SauberkeitsfanatikerEs dürfen keine Straßenhindernisse mehr abgeworfen werden. |
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Wahnsinn: SchüchternheitEs darf nicht mehr gerammt order die Rammschutz-Karte gespielt werden. |
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Wahnsinn: EntschloßenheitDie Bremskarte kann nicht mehr gespielt werden. |
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Wahnsinn: RaserAnstelle normal zu beschleunigen müssen jetzt der Turbo-Modus oder die Lader- oder die Raketen-Karten benutzt werden. |
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Reifenschaden1 Schadenswürfel wurfeln und die Wirkungen sofort auf das Auto anwenden. Wenn dies die gegenwärtige Geschwindigkeit reduziert, setzt man den Zug fort, als ob dieser mit dieser neuen, reduzierten Geschwindigkeit begonnen hätte. |
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Panik-BremsenReduzieren Sie Ihre gegenwärtige Geschwindigkeit sofort um 10 km/h. Der Zug wird fortgesetzt, als ob dieser mit dieser neuen, reduzierten Geschwindigkeit begonnen hätte. |
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RutschenDas Auto muß auf das Feld vorne rechts gefahren werden. Neue Karten müssen für dieses Feld nicht gezogen werden, die Karten vom vorigen Feld müssen gegebenenfalls angewandt werden. Falls sich ein Auto im neuen Feld befindet wird dies gerammt und beide Autos müssen 2 Schadenswürfel würfeln. Falls das Auto sich vor dem Rutscher schon in der Außenfahrbahn befindet müssen 3 Schadensirfel gewürfelt werden. |
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Ruhe bewahrenDiese Karte hat keine Wirkung, da der Fahrer die Ruhe bewahrt hat. |
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Meisterliche Kontrolle des FahrzeugsDurch höchstes Können findet der Fahrer einen Weg durch diese Gefahr. Lege diese Karte sowie irgendwelche anderen Gefahrenkarten weg, die noch nicht auf dieses Auto für diese Gefahr angewandt wurden. |
© 2000 Matt Leacock. Schreiben Sie.